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FunSTEAM Editorial

Nuestra propia empresa de educación STEAM: una academia que nació en un club de Leones, Córdoba, y hoy es una editorial que lleva su programa a municipios, escuelas, clubes y empresas.

Cliente
FunSTEAM
Año
2026
Servicios
Web corporativa, Comunicación digital, Contenido audiovisual
Web
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FunSTEAM Editorial

El desafío

FunSTEAM es una empresa de PuntoArg. Empezó en 2023 como academia de ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemática (STEAM) para chicos y chicas. El piloto funciona en el Club Sarmiento de Leones, Córdoba: 36 alumnos en 7 grupos por edad, de 1.º grado de primaria a 1.º año de secundaria, todas las semanas.

Después de cuatro temporadas, el desafío era dejar de depender de una sola sede. Había que convertir lo que funcionaba en el aula en un producto que cualquier institución pudiera implementar sin empezar de cero, y contarlo de forma que lo entendiera quien decide: un intendente, un directivo, la comisión de un club o el área de RSE de una empresa.

La solución

FunSTEAM Editorial ordena todo lo que funciona en la academia: qué enseñar en cada grupo, cómo dar la clase y cómo mostrar lo que los chicos aprenden.

El programa:

  • Listo para usar: proyectos por grupo de edad, con consigna, materiales y paso a paso.
  • Probado con chicos reales: cada actividad se dio en clase antes de llegar al material, y lo que no funcionó se ajustó.
  • Acompañamiento docente: capacitación para quienes dan las clases y seguimiento durante la implementación. No hace falta saber programar ni robótica.

Cinco disciplinas, un proyecto a la vez. Cada proyecto combina varias disciplinas, por ejemplo:

  • 1.º grado: las plantas y sus partes, diario del clima y primeros pasos en Google Drive.
  • 2.º grado: hábitats de animales, barriletes que vuelan y de jugadores a creadores con Roblox.
  • 3.º grado: Proyecto Insecta, pensamiento computacional, juegos matemáticos y fuerza y magnetismo.
  • 4.º grado: mi primer robot, autos de carrera y electricidad y circuitos.
  • 5.º grado: una aventura sonora, la ciencia del sonido.

Cómo enseñamos. Aprender haciendo, equivocarse y volver a probar. Cada proyecto trabaja creatividad, pensamiento crítico, colaboración y comunicación.

Una vez por mes los alumnos presentan sus proyectos en un streaming en vivo: practican fundamentar lo que aprendieron, y las familias ven lo que pasa en el aula. La competencia de Robots Sumo se transmitió por YouTube, y el streaming ya se abre a otras disciplinas del club, como gimnasia artística.

El sitio está pensado para quien decide. Tiene:

  • una home con el material para hojear;
  • los proyectos por grado, los casos reales y los videos de los propios alumnos;
  • cuatro planes: Muestra, Licencia, Licencia + capacitación y Llave en mano;
  • preguntas frecuentes y el pedido de muestra gratuita, con contacto directo por WhatsApp.

Además, cada público tiene su propia página con beneficios, implementación paso a paso, plan sugerido y preguntas:

  • Municipios: STEAM en cada barrio, complementando los espacios tecnológicos que la ciudad ya tiene.
  • Escuelas y cooperadoras: listo para el aula, en horario escolar o como taller.
  • Clubes: una nueva actividad, con ingresos compartidos y un canal de streaming propio.
  • Empresas y RSE: patrocinio con métricas de impacto para el reporte de sustentabilidad.

Resultados

El programa ya funciona en una sede real, con alumnos, familias y resultados visibles, y sale a la comunidad:

  • presencia en ReDi Rosario, en el Día de las Infancias;
  • el Punto Regional de Encuentro Maestosso y campañas de alfabetización;
  • un ciclo de charlas con profesionales de la región que visitan a los chicos.

Cuatro temporadas de proyectos documentados, presentados y transmitidos, de 2023 a 2026, son hoy la base de una editorial lista para replicarse en municipios, escuelas, clubes, cooperativas, ONG, bibliotecas populares, centros vecinales y colonias de vacaciones.

36alumnos en el piloto
7grupos por edad
5disciplinas STEAM
2023año en que empezamos
Próximo proyecto

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